В связи с редизайном игры Ranger от Omega Games, мне потребовалось заменить лист взвода. Так как американские фамилии плохо сочетаются с тематикй росскиских спецподразделений, то надо и их на что-то менять. Я попробовал поискать реальные армейские прозвища и в процессе поисков натолкнулся на статью о советской разведгруппе "Джек". Кроме захватывающей истории о подвигах советстких разведчиков там были и их прозвища, и реальные имена с фамилии. Тут у меня возникла одна мысль - может, вместо выдумывания прозвищ и приписывания произвольных фамилий, назвать каждого бойца в честь награжденных ветеранов? Учитывая, сколько сейчас людей ютится на Земле, сложно продобрать такое сочетание имени, фамилии и отчества, чтобы оно не совпало с чьими-нибудь паспортными данными. Придумать же тридцать пять оригинальных благозвучных фамилий, что бы они подходили русским солдатам, достаточно сложно.
Стоит отметить, что это вопрос не игрового дизайна, а скорее морали и этики. С точки зрения дизайна наличие у пресонажа правдоподобного имени или требование игры дать ему это имя несет в себе попытку сблизить нас с этим пресонажем и придать ему некоторую индивидуальность. Если у человека практичный подход, и персонаж для него - это набор характеристик, то тут и прикладывать биографию в нескольких томах бестолку. Если же человеку важна атмосфера, то он сам додумает эти тома в ходе игры. Например, в Band of Heroes от Lock 'N Load жетоны обычных отрядов не имеют уникальных обозначений, а вот у каждого офицера есть звание и фамилия. И это вносит некоторую человечность в однотипное передвижение безликих жетонов по полю. Lt. Plassmann с небольшим отрядом героически сдерживает натиск американских войск, Cpl Medrow орет матом на подавленный в доме отряд, чтобы тот выдвигался в контратаку. Подобные вещи дают благотворную почву для фантазии. Даже в ранних играх серии Call Of Duty, где нейтральных мимолетных персонажей было, как грязи, при наведении на каждого солдата высвечивались его фамилия и звание.
Вот только в тех же играх Lock 'N Load имена и внешность офицеры получают от щедрых покупателей. Или, если варгейм воспроизводит историческое сражение, уместно использовать инициальны известных командиров, которые там воевали. Но как быть с простым танкистом, получившим "Медаль за отвагу"? А если посадить его в Т-90 и направить сражаться против американцев, вторгнувшихся на территорию России?
С одной стороны это аморально, потому что игрок получает в свое распоряжение образ реального человека и может им манипулировать, как захочет. Получается своего рода неуважение к человеку и потенциальная возможность выставить его в негативном свете. С другой стороны - это дань памяти, заставляющая игрока проникнуться уважением к своим персонажам и, возможно, узнать непростые судьбы героев. Я спрашивал людей об именовании персонажей в честь реальных людей и получал противоричивые ответы. Лично я придерживаюсь второго мнения. Хочется верить, что найдутся люди, которые, прочитав примечание вроде "Персонажы в игре названы в честь реальных людей", поинтересуются реальной судьбой персонажа-снайпера Морозовой Анны Афанасьевны.
    На игру натолкнулся случайно, роясь в проектах на Kickstarter'е. Сперва подумал, что это "очередная ККИ", но, будучи лингвистом, повелся на фразу "The language of Serpents Tongue is an actual functional language...", и, после внимательного изучения проекта, я расстался с деньгами. Не из-за каких-то необычных игровых механик, а из-за фантастической подачи.
В основе Serpent’s Tongue лежит привычная механика с разными типами карт, ресурсами и прерываниями. Игроки разыгрывают атакующие заклинания, тратят фишки Воли как ресурс, выставляют защитные заклинания, вешают друг на друга разные эффекты. При столкновении защитного и атакующего заклинания имеет место быть расширенная и усложненная версия Камень-Ножницы-Бумага. Подробно я в правила не вчитывался, потому что мне это и так предстоит перед игрой.
    Теперь о подаче этой игры. Разработчики отказались от ключевых аспектов заработка на ККИ и предложили игрокам стартовые наборы, которое долгое время не будут нуждаться в обновлении, а также ввели особую систему очков за покупку бустеров. Теперь, если игрок не нашел заветной редкой карты в полсотне бустеров, ему достаточно зарегистрировать уникальные коды этих бустеров и заказать желаемую карту.
    Стартовые комплекты содержат книгу правил, буклет для быстрого старта, короткую одиночную кампанию, книгу по игровому этикету и сюжетную(!) кооперативную(!!) кампанию против самой игры(!!!) в стиле Choose Our Own Adventure на 40 часов.
    Колоды игроков будут храниться в книжках-кодексах с кожаными обложками, которые содержат различную полезную информацию. Кроме этого сами карты имеют солидный размер и завидную толщину.
    И, конечно же, основная особенность игры - необходимость произносить заклинание при разыгрывании карты. В игре есть закрытый искуственный язык, выполненный в форме круглой таблицы со слогами и небольших глиф на картах. После выкладывания карты, игрок должен правильно произнести слоги, указанные глифой. Если игрок ошибется, то должен сбросить сыгранную карту. К сожалению, насколько я сейчас вижу этой механикой можно пренебречь, потому что нигде кроме разыгрывания заклинаний она не применяется.
    Еще в игре будет таймер на 15 и 30 секунд. Во время хода оппонента, можно обязать его уложиться во временное ограничение, что позволяет пинать долгодумающих игроков.
Разумеется уже сейчас предусмотрена система международного рейтинга и заложена основа для будущих турниров.
    Я с нетерпением жду этой игры и очень надеюсь, что она обретет широкую известность или соберет вокруг себя узкий круг ценителей. Но уже сейчас выскажу несколько мыслей о возможном улучшении этой игры.
0) Книги-кодексы можно объединять с кооперативными кампаниями. Тогда во время игры можно находить различные советы и подсказки прямо в своей книге с заклинаниями, а также собирать отдельные колоды под каждую кампанию.
1) Наравне с картами можно использовать магические предметы. Не карты с изображением предметов, а сами предметы, скажем, полудрагоценные камни. У нас броские кабашоны диаметром 6-7 сантиметров будут стоить рублей 100. Добавить к ним несколько карт и получаем набор за $15-20 c реальными камнями или маленькими коваными безделушками, которые приятно держать в руках.
2) Змеиный язык можно глубже инкорпорировать в игру. Например, добавить колоду, где на картах будут только глифы с расшифровкой на заднике. Игроки могут их разгадывать на время по ходу кампании ради бонусов или прохождения каких-то испытаний.
Тема этой статьи зародилась у меня в голове, когда я изучал игру Sergeants Miniatures Game. Мне казалось, что она очень похожа на одну из моих задумок, но в ее основе лежат совсем другие механики. И гланым различием стало то, что в Sergeants Miniatures Game за возможные действия персонажей отвечают карты, у меня эти действия изначально доступны и фиксированы. Так в чем же разница между этими подходами?
Понятно, что трудно рассуждать о механиках в отрыве от игр, потому что реализация одной и той же механики может очень сильно различаться в разных играх, но можно выделить основополагающие вещи. Допустим, набор всех действий персонажа это A.
Если действия персонажа основываются на картах в руке игрока, то игроку предоставляется N =< A действий, где N это размер его руки. N < A более частое явление, потому что, если в большинстве случаев N = A, то механика теряет смысл и легко заменяется на таблицу с действиями. Раз N < A, то возможно ситуация, при которой у игрока на руках не будет той карты, которая нужна для выполнения желаемого им действия. И, более того, есть вероятность, что на руках не будет нужной карты, когда это действие допускается самой игрой.
Пример:
Игрок хочет выстрелить во врага. Если его персонаж не видит врага, и игрок не имеет на руках карты приказа на выстрел, то игрока это не расстраивает. Если его персонаж видит врага, и на руках игрока все так же нет карты с приказом на выстрел, то это... странно? Допустим статистически, что у игрока не было карты приказа на выстрел пять ходов подряд, и все эти пять ходов его персонаж видел врага. Персонаж был смущен и не решался вскинуть оружие? Получается, согласно игровой ситуации что-то мешало персонажу выстрелить. Возможно в этот момент у него адски чесалась пятка. Но игра этого не сообщает, а просто не дает сделать желаемое. Не ограничивает, а именно не дает. То есть в случаи с картами, они диктуют нам игровую ситуацию, а не расклад на поле.
Значит для каждого персонажа вместо выделения подмножества возможных действий A' = (A-D), где D это действия, которые есть в руке но не могут быть сыграны, игрок занимается распределением N' = (N-D) действий из руки. Следует понимать, что A' != N'. В Sergeants Miniatures Game возможность сыграть карты действий обусловлена наличием этих действий на Phase Cards, то есть, если у меня на руке есть действия Shoot и Hide, но на Phase Cards не указан Hide, значит я могу играть только Shoot. А вот если Hide указан, а у меня его нет, то всплывает третий аргумент R – те карты действий, которые я мог бы сыграть, но их у меня нет в руке. Теперь A' == N'+R.
В итоге у нас совершенно два разных подхода к стратегии.
При первом подходе при использовании таблицы для P персонажей игрок анализирует P*A' действий. При этом он может анализировать и действия противника, ведь его A' для каждого персонажа будет так же продиктован ситуацией на поле. Это позволяет строить дерево игры на T ходов вперед и все узлы такого дерева будут актуально для данной партии. Но в тоже время такой подход, не разбавленный факторами случайности, превращает любую игру в весьма спецефическое сорвенование "Кто лучше и дальше просчитает партию."
При втором подходе с картами игрок анализирует N'^P, то есть присваивает каждому персонажу карту действия. А возможные действия противника сильно зависят от конкретной игры. В Sergeants Miniatures Game это будет список действий на Phase Cards, в другой игре это может быть A, в третьей это (A-N). Это затрудняет строительство дерева игры, потому что приходится предсказывать будущие карты в руке, а часть узлов может быть неактуальной из-за отсутствия у противника этих карт действий на руках. Этот подход дает больше динамики, неожиданностей и сокращает время на раздумья, но сильно жертвует планированием и свободой дествий. Особенно хорошо это видно, если все персонажи независимы друг от друга. При первом подходе персонажи будут иметь свои наборы действий. При втором любое действие любого персонажа уменьшает возможности всех остальных, потому что они всегда связаны общей рукой игрока.
Вторая мировая война. В наше время на тему Второй мировой войны создано множество фильмов, книг, компьютерных игр и настольных игр, особенно варгеймов. Одна из масштабных систем — ASL/SASL/SL. Лучшие сольные варгеймы уровня отрядов — Ambush! и Fields of Fire. Монструозный The Campaign for North Africa. Новаторские Sergeants Miniatures Game и Engage тоже про Вторую мировую.
Cтоит сразу оговориться, что под варгеймами в этой статье я буду рассматривать игры не совсем попадающие под привычное понимание этого термина. Я не буду требовать от игр историчности и буду рассматривать только игры, где игрок командует различными родами войск на местности, а всевозможные игры только про самолеты и подлодки опущу.
С 2011 по 2012 год на BGG числится около 370 варгеймов, из которых более 120 по Второй мировой и лишь 15(!) помечены как Modern Warfare. Возникает логичный вопрос — неужели за 66 послевоенных лет вооружение, тактика и стратегия стали настолько неинтересными? Может быть создатели хотят реконструировать реальные сражения, а кроме событий Ирака ничего крупного в последнее время по числу стран-участников не случалось. Но вот Lock and Load отважилась на Heroes of the Gap, равно как и на другие игры в этой вымышленной вселенной. А это, по сути, единственная масштабная серия игр про современные военные действия.
Расцвет компьютерных игр про события 1939-1945 гг. уже закончился, и теперь нам рассказывают о вымышленных конфликтах наших дней — Battlefield, Call of Duty Modern Warfare, World in Conflict, Arma... Даже Steel Panthers имеет сценарии битв аж до 2020 года. Так что мешает настольным играм вывести на гексагональное поле современную бронетехнику и пехоту?
Мне очень не хочется думать, что все дело в маркетинге и слепом удовлетворении спроса на исторические игры, но другое объяснение на ум не приходит. Историчность это обязательное требование? BattleTech, Nexus Ops и Ogre это не остановило на пути к популярности. Дизайнеры не могут изобрести ничего нового или им лень? Ну лицензируйте хотя бы мир, придуманный Масамунэ Сиро (士郎 正宗) — тут и Третья мировая, и киберпанк, и информационные войны. Современные технологии позволяют подсветить силы противника из космоса и размазать парой точечных ракетных ударов без высадки наземных сил? В Ираке это не сильно помогло. В Грузии и Ливии война тоже шла с активным применением пехоты и наземной техники.
Нет, я не утверждаю, что тема Второй Мировой войны плоха и исчерпана. Такая тема была и остается актуальной. Я просто устал от повсеместного противостояния бравых американцев (иногда бравых русских, что приятно) с коалицией сил Оси. Хочется пытаться применять современные военные тактики и видеть на столе современные военные технологии в действии. И дай Бог видеть это только на столе.